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La juventud, ese divino tesoro, se dedica a crear la revolución, cambiar el mundo y divertirse. Nada cambia en esencia, aunque los ideales y las costumbres sí lo hagan. De hecho, el informe “Jóvenes, ocio y TIC” presentado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, incide específicamente en cómo las tecnologías de la información y la comunicación irrumpen en el ocio juvenil.

El estudio ayuda a entender cómo las TICs transforman y condicionan el ocio juvenil, cómo cambian o no las actividades de ocio y su sentido, qué permanece y qué ha ido variando en los últimos 20 años, o el grado de satisfacción con el tiempo y tipo de ocio.

Entre las diez actividades que más frecuentemente hacían los jóvenes de los años 70, salir e ir de copas eran las más habituales. Hoy, todo ha cambiado. Los jóvenes españoles entre 15 y 29 años sitúan en sus preferencias de ocio chatear, navegar por internet y ver series por delante de quedar con amigos

De esta forma, el informe concluye como principal novedad que las actividades relacionales están marcadas por la mediación de herramientas tecnológicas. Un escenario que nos deja la foto de un joven que mientras ve una serie en streaming la comenta a través del móvil con sus amigos y comparte una foto del momento en sus redes. Ocio relacional, pero mediado por máquinas.

Un cambio de hábitos generacional

Desde el punto de vista histórico, vemos la brecha entre el año 1999 en el que 6 de cada 10 jóvenes salían de fiesta frecuentemente frente a los datos de 2019, en los que vemos que solo 2 de cada 10 salen de copas más de dos fines de semana al mes.

El estudio destaca que hay tres actividades que se realizan con mucha frecuencia:

  • Más de la mitad de jóvenes entre 15 y 29 años: casi el 75% dice chatear y/o navegar por Internet; 
  • El 68,5% dice ver series y/o películas de forma activa, en streaming o a la carta, y 
  • El 54,6% indica estar con las y los amigos sin más. 

En un segundo nivel, entre el 40 y el 45% se dedica, con alta frecuencia, a comprar u ojear catálogos online (42,4%), a jugar con videojuegos o consolas (41,5%), a salir a comer o cenar fuera de casa (40,8%) o a hacer deporte (40,6%).

La práctica de actividades de ocio digital es más frecuente entre los 15 y los 19 años y entre las mujeres. Y la frecuencia de uso de videojuegos y apuestas aumenta entre los 15 y los 19 años y entre los varones.

 

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